한국게임학회 논문지 (Journal of Korea Game Society)
- 제8권2호
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- Pages.69-76
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- 2008
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- 1598-4540(pISSN)
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- 2287-8211(eISSN)
OpenGL ES 2.0 기반 셰이더 명령어 병렬 처리를 위한 컴파일 기법
OpenGL ES 2.0 based Shader Compilation Method for the Instruction-Level Parallelism
- Kim, Jong-Ho (Computer Engineering, Seokyeong Univ.) ;
- Kim, Tae-Young (Computer Engineering, Seokyeong Univ.)
- 발행 : 2008.05.31
초록
본 논문에서는 최근 경향의 3D 그래픽 프로세서 아키텍처를 분석하여 모바일 환경에 적합한 프로세서 및 명령어 형식을 제시한다. 또한 모바일 환경에서의 3D 그래픽스 표준안인 OpenGL ES 2.0 명세에 따르는 컴파일 방식을 바탕으로 온/오프라인 방식의 세이더 프로그램 컴파일 구조 및 방법을 제시하고, 모바일 환경에 적합성을 고려한 다중 명령어 기반의 코드 생성 방법과 새로운 ILP(Instruction-Level Parallelism) 최적화 기법을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 컴파일 구조 및 기법을 통하여 생성된 세이더 명령어는 동일한 코어 클럭을 가지는 프로세서에서 단일 명령어 기반 코드보다 약 1.5
In this paper, we present the architecture of graphics processor and its instruction format for the mobile device. In addition, we introduce tile shader data structure for the on/off-line compilation based on the OpenGL ES 2.0 and a new optimization method based on the ILP(Instruction-Level Parallelism). This paper shows where a processor with the sane core clock is being used, the shader instruction resulted from the compile structure and method in this paper is approximately 1.5 to 2 times faster than a code based on the single instruction.