A Study on the Funology of Fashion Design in the Post-digital Age - With a Focus on Internal Meanings and External Expressions -

포스트 디지털 시대의 퍼놀로지 패션 디자인에 관한 연구 - 내적 의미와 외적 표현을 중심으로 -

  • Na, Hyun-Shin (Dept. of Clothing Science, Seoul Women's University)
  • 나현신 (서울여자대학교 의류학과)
  • Published : 2008.05.31

Abstract

Funology is a compound word with fun and technology which means the products or activity carrying fun and technology at the same time. This is one of the key words that can explain the culture of post-digital generation amongst the post-digital age. The purpose of this study was to provide the creative ideas to develop the fashion designs showing funology concept for the 21st century. As a background of funology trend, general ideas about the post-digital age and the post-digital generation were reviewed. First, funology designs among the industrial products and the funology concepts in the advertisement were examined. And the ways of expression and the meanings of funology fashion designs were extracted by analyzing funology fashion between 2000 S/S and 2008 F/W. The external expression ways of funology fashion in the post-digital age were as follows: parody of popular images, inharmony by the exaggeration or transformation, trompe l'oeil, mixture of the styles shown in the children's wear and the objects of children, patterns with childlike or animation characters, and the graffiti art. The internal meanings contained in the funology fashion were 1) fantasm showing surrealistic funology that was based on the people's pursue of fantasy free from the everyday's severe routine 2) memorism showing nostalgic funology that was based on the pursue of vanishing fear of reality and going back to the childhood. To sum up, fashions showing funology were expressed in various ways in the post-digital age. This will provide the great inspirations for creating the new coming fashions and efficient healing contents for the cold-hearted emotions of nowaday's people.

Keywords

References

  1. 김진성 (2006). 퍼놀로지 분석을 통한 국내 디자인 산업 발전방향에 관한 연구. 중앙대학교대학원 석사학위논문, p. 3에서 재인용
  2. 강지순 (2006). 포스트 디지털 세대의 펀컨셉 의상 디자인 연구. 이화여자대학교 대학원 석사학위논문, pp. 7-8
  3. 김휴종 (2000). 디지털사회의 키워드. 삼성경제연구소 디지털 심포지엄, pp. 193-213
  4. 김지희, 유태순 (2007). 현대 패션디자인에 나타난 디지털 문화의 감성성에 관한 연구. 복식 57(8), p. 4에서 재인용
  5. 최미경 (2006). 문화현상에 나타나는 키덜티즘 연구-일러스트레이션 표현을 중심으로. 서울산업대학교 IT디자인대학원 석사학위논문, p. 22에서 재인용
  6. 자료검색일 2007년 12. 21, 자료출처 http://kr.dic.yahoo.com
  7. 자료검색일 2007년 12. 21, 자료출처 http://kordic.britannica.co.kr
  8. LG경제연구원. (2005. 7. 13). 펀(Fun) 마케팅에 주목하라. LG주간경제, p. 5
  9. 자료검색일 2007년 12. 21, 자료출처 www. phillippe-starck.com
  10. 자료검색일 2007년 12. 19, 자료출처 http://instructables.com
  11. 자료검색일 2007년 12. 23, 자료출처 www.alessi.com
  12. 정재윤 (2006). 나이키의 상대는 닌텐도다; 미래시장을 읽는 8가지 트렌드. 서울: 마젤란, p. 50
  13. 나현신 (2008). 퍼놀로지의 특성이 반영된 현대 패션에 관한 연구. 한국디자인포럼 18, p. 83
  14. 박지윤 (2003). 소비자 라이프스타일에 따른 'fun' 컨셉의 비주얼머천다이징 방향의 탐색. 연세대학교대학원 석사학위논문, p. 31
  15. 김진성 (2006). 퍼놀로지 분석을 통한 국내 디자인 산업 발전방향에 관한 연구. 중앙대학교대학원 석사학위논문, pp. 60-61
  16. 어른이 된 피터팬 (2007. 7. 5). 자료검색일 2007. 12. 13, 자료출처 firstviewkorea.com
  17. 광고정보. (2006. 3)
  18. 자료검색일 2007. 12. 21, 자료출처 http://kr.image.yahoo.com
  19. 강정원 (2004). 제품 디자인을 통한 남녀간의 재미감성 차이에 관한 연구. 연세대학교대학원 석사학위논문
  20. 김병수 (2003). 해학적 요소가 제품디자인에 미치는 영향에 관한 연구 - fun product의 제품사례를 중심으로. 홍익대학교 산업미술대학원 석사학위논문
  21. 김유진 (2003). 제품조형에 있어 'fun' 경험의 조형적 해석과 디자인 활용에 관한 연구 - 사용자 경험과 조형행위를 중심으로. 한국기술교육대학교대학원 석사학위논문
  22. 김정은 (2002). 현대 패션에 표현된 키덜트적 유희성에 관한 연구. 국민대학교 테크노디자인 전문대학원 석사학위논문
  23. 박지윤 (2003). 소비자 라이프스타일에 따른 'fun' 컨셉의 비주얼머천다이징 방향의 탐색-비주얼 프리젠테이션을 중심으로. 연세대학교대학원 석사학위논문
  24. 자료검색일 2007. 12. 23, 자료출처 http://www.imageparody.com
  25. 자료검색일 2007. 12. 19, 자료출처 www.firstviewkorea.com
  26. 자료검색일 2007. 12. 17, 자료출처 www.firstviewkorea.com
  27. 자료검색일 2007. 12. 23, 자료출처 www.firstviewkorea.com
  28. 자료검색일 2007. 12. 16, 자료출처 www.firstviewkorea.com
  29. D. E. Berlyne (1977). Laughter, Humor, and Play, The Handbook of Social Psychology_vol.3, by Gardner Lindzey and Elliot Aronson, Menlo Park; Addison. Wesley Publishing Co.(2nd), p. 30
  30. 박영원 (2007). 비주얼펀 비주얼펀. 서울: 시지락(2nd), p. 20에서 재인용
  31. Steven Heller, 박영원 역 (1996). 그래픽 위트. 서울: 도서출판 국제, pp. 40-44
  32. 자료검색일 2007. 12. 19, 자료출처 www.firstviewkorea.com
  33. 이윤진 (2001). 현대의상에 나타난 유희성. 건국대학교 디자인대학원 석사학위논문, p. 49