Abstract
Since the first interactive broadcasting of Skylife had been launched in S. Korean it has passed over 4 years. Subsequently the new digital broadcasting platforms, such as DMB, Mobile-TV, IPTV and so forth, are appearing between the keen rivalries. At the centre of diagram for new digital platforms there is positioned the interactivity. In order to cope with the limitation of contents on television, even Korean terrestrials have resolutely carried out interactive broadcasting as of 8th of June, 2006. Although the flamed competition of digital environment there are lacking in the public understanding and interests for interactive programmes on digital television. We can be analysed that it is difficult to acquire the viewer's satisfaction for guessability in spite of our governmental efforts. Here it presents the problematic results obtained by analysing both quantitative and qualitative data from the usability test for the current interactive programme in centre of the viewer.
지난 2003년 5월 위성 디지털 방송 플랫폼인 스카이라이프의 양방향 채널이 국내 최초로 방송된 후로 4년이 흘렀다. 그 뒤를 이어서 DMB, Mobile-TV, IPTV 등 디지털 방송의 새로운 플랫폼이 속속 등장하고 있고 그 경쟁의 불꽃은 뜨거워지고 있다. 이러한 새로운 플랫폼들의 중심에 양방향성이 자리 잡고 있다. 거대 플랫폼인 지상파조차도 디지털 방송 시대의 콘텐츠 한계를 극복하기 위해 지난 2006년 6월 데이터방송을 단행했다. 하지만 뜨거운 방송가의 치열 경쟁에도 불구하고 시청자들의 양방향에 대한 이해와 관심은 심각할 정도로 부족하다. 대국민적인 홍보 부족의 탓도 있겠지만, 양방향 프로그램을 접해 본 시청자로부터 기대 충족효과를 얻어내기 힘들기 때문으로 보인다. 본 연구는 시청자 중심에서 현재 위성플랫폼에서 방송중인 양방향 프로그램의 사용성 평가를 통해 만족도를 분석하고 이에 따른 문제점을 제기하려한다.