멀티플랫폼 게임을 위한 예측기반 동시성 제어방식

Concurrency Control Method Based on Scalable on Prediction for Multi-platform Games

  • 이승욱 (동명대학교 게임공학과)
  • 발행 : 2006.10.30

초록

지역적으로 분산되어 있는 대규모 네트워크 게임은 다수의 참여자들에게 일관된 상호작용 성능을 통하여 필요한 정보를 공유해야한다. 동시성제어는 게임의 일관된 상태를 유지하도록 하기위한 중요한 요소이다. 동시성제어를 위해 전송하는 이벤트마다 재생 지연 시간을 설정해야하고, 수신된 이벤트에 대해서는 예정 재생시간까지 버퍼에 저장한 후 동시에 이벤트를 수행해야 한다. 그러나 다양한 이동속도를 가진 접속환경의 경우 참여자간에 동일한 속도로 이벤트를 수행시킨다는 것은 쉽지 않다. 이를 위해서는 다양한 이동속도를 지원하기 위한 확장성이 제공되어야 한다. 따라서 네트워크 게임엔진의 설계 시 게임의 성능에 중요한 요소는 대여폭과 지연에 대한 처리이다. 멀티플랫폼 게임을 위한 예측기반 동시성제어방식의 처리는 이벤트 손실율을 최소화시켜 게임의 상호작용 성능을 향상시킬 것이다. 그리고 데드러커닝 알고리즘으로 클라이언트 간의 신뢰성을 확보할 수 있을 것이다. 본 연구는 유 무선이 통합된 게임엔진설계에 따른 문제점을 분석하고 온라인 게임의 치명적인 장애요소가 될 수 있는 대여폭과 지연을 향상시키기 위한 처리 방안과 서버와 클라이언트간의 신뢰성확보를 위한 처리방법을 제시할 것이다.

Concurrency control is one of the important factors to maintain consistent conditions of a game because most participants of the game should be shared information to play the game through a distributed network system. replay delay times should establish in every event and the received event should be saved and performed simultaneously for Concurrency Control. However, it is not easy to practice the event with same speed in environment having various moving speed. Therefore, expansion have to be provided. In other words, one of the most important factors of a game's efficiency is the process of bandwidth and delay. the process of concurrency control method based on scalable prediction for Multi-platform games would minimize the loss rate of a event and then would improve the interaction capacity of a game. It also might get reliability between clients. This paper analyzes some problems in terms of a layout of a game that integrates a cable and a wireless system. In addition, this paper provides methods to expand bandwidth and delay that might be an obstacle of a On-line game and to ensure reliability between a server and a client.

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