Dementia Prevention Game that Focuses on Entertainment Experience

사용자의 유희적 경험을 중시한 모바일 치매 예방 게임

  • Park, SeoYoon (Digital Media, Seoul Women's University) ;
  • Ko, Eunbi (Digital Media, Seoul Women's University) ;
  • Park, Siwon (Digital Media, Seoul Women's University) ;
  • Lee, SeungAh (Digital Media, Seoul Women's University) ;
  • Choi, JongIn (Digital Media, Seoul Women's University) ;
  • Park, SuE (Digital Media, Seoul Women's University)
  • 박서윤 (서울여자대학교 디지털미디어학과) ;
  • 고은비 (서울여자대학교 디지털미디어학과) ;
  • 박시원 (서울여자대학교 디지털미디어학과) ;
  • 이승아 (서울여자대학교 디지털미디어학과) ;
  • 최종인 (서울여자대학교 디지털미디어학과) ;
  • 박수이 (서울여자대학교 디지털미디어학과)
  • Published : 2022.05.26

Abstract

Dementia is known as the most feared disease by the elderly. As Korea becomes an elderly society, the importance of preventing dementia has increased. However, most games to prevent dementia focus only on the function of prevention. Therefore, this study proposes a mobile dementia prevention game focusing on the user's entertainment experience by selecting those in their 60s as the user class. A survey of user interests and related literature was conducted, and based on the survey, a prototype was produced by applying the theme of barista job experience. As a result, users can experience the entertainment value according to their interests while improving four cognitive abilities effective in preventing dementia through games. Through this, this study expects an entertainment experience of preventing dementia for users in their 60s.

노인들이 가장 두려워하는 질병으로 알려진 치매는 대한민국이 고령사회가 됨에 따라 그 예방의 필요성이 증대되고 있다. 그런데, 치매 예방을 위한 대부분의 현존 게임은 예방이라는 기능성 가치에만 초점이 맞추어져 있다. 따라서 본 연구는 치매 예방에 적합한 60대를 사용자층으로 선정하여, 사용자의 유희적 경험에 중점을 맞춘 모바일 치매 예방 게임을 제안한다. 이를 위해 사용자 관심사 조사 및 관련 문헌 조사를 진행했고, 조사를 토대로 바리스타 직업 체험이라는 주제로 실재감을 적용한 프로토타입을 제작했다. 결과적으로 사용자는 게임을 통해 치매 예방에 효과적인 4가지 인지 능력이 향상됨과 동시에 관심사에 따른 유희적 경험을 기대할 수 있다. 이를 통해 본 연구는 치매 예방을 목표로 하는 60대 사용자가 즐겁게 목표를 달성하는 효과를 기대하는 바이다.

Keywords