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관절 가동 범위의 제한 정보를 반영한 아바타 기반 재활 운동 콘텐츠 서비스 설계

Design of Avatar Rehabilitation Content Service with Limited Range of Motion

  • 윤창락 (한국전자통신연구원 지능형휴먼트윈연구센터) ;
  • 장윤섭 (한국전자통신연구원 지능형휴먼트윈연구센터) ;
  • 김재철 (한국전자통신연구원 지능형휴먼트윈연구센터)
  • 발행 : 2021.11.04

초록

근골격계 질환 환자들은 정상인들에 비해 질환 부위의 관절 가동 범위(ROM, Range of Motion)가 제한되는 경향이 있다. 이러한 근골격계 질환 환자들의 관절 가동 범위 제한을 고려하지 않은 재활 운동 콘텐츠 서비스는 오히려 환자의 건강 상태를 악화시킬 수도 있으므로 주의해야 하는 서비스 요인이다. 본 논문에서는 근골격계 질환 환자의 제한적인 관절 가동 범위를 고려한 아바타 기반의 재활 운동 콘텐츠 서비스 기술을 제안한다. 이에 재활 운동의 모션 캡처 데이터로부터 아바타 재활 운동 콘텐츠로의 변환 기술과 근골격계 질환 환자의 관절 가동 범위 제한 정보를 적용한 아바타 기반 재활 운동 콘텐츠 재현 기술을 설계한다. 일련의 기술적 구성 요소를 고찰하고 설계함으로써 근골격계 질환 환자들의 서로 다른 관절 가동 범위를 반영한 맞춤형 재활 운동 콘텐츠 서비스가 안전하고 효과적인 재활을 지원할 수 있도록 한다.

키워드

과제정보

본 논문은 문화체육관광부의 스포츠산업기술개발사업에 의거하여 국민체육진흥공단의 국민체육진흥기금을 지원받아 연구되었습니다.(과제명: 지능형 개인맞춤 재활운동 서비스 기술개발)