한국콘텐츠학회:학술대회논문집 (Proceedings of the Korea Contents Association Conference)
- 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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- Pages.39-40
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- 2012
직접적 구성주의에 의한 실체적 G-Math 게임 디자인
Actual G-Math Game Design for Directly Constructivism
- Lee, Ji-Won (Dept. of Game, Hoseo Univ.) ;
- Chang, Hee-Dong (Dept. of Game, Hoseo Univ.) ;
- Park, Sung-Jun (Dept. of Game, Hoseo Univ.)
- 발행 : 2012.05.25
초록
G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.
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