한국정보처리학회:학술대회논문집 (Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference)
- 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (중)
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- Pages.1209-1212
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- 2002
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- 2005-0011(pISSN)
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- 2671-7298(eISSN)
대규모 네트워크 게임 서버를 위한 소켓 I/O모델의 비교 분석
A Comparative Analysis of Socket I/O models for Massively Multi-player On-line Network Game Server
- Choi, Jin-Seong (Graduate School of Venture, Hoseo University) ;
- Piao, Xuefeng (Dept. of Computer Engineering, Hoseo University) ;
- Jeon, Jae-Woo (Dept. of Computer Engineering, Hoseo University) ;
- Oh, Sam-Kweon (Dept. of Computer Engineering, Hoseo University)
- 발행 : 2002.11.15
초록
대규모 네트워크 게임은 최대한 많은 사용자를 수용할 수 있어야 하며 사용자들에게 안정적인 서비스를 제공할 수 있어야 한다. 그러나 많은 사용자들의 서버 동시 접속 및 제한된 네트워크 대역폭 등의 문제들로 인해 네트워크 게임 서버는 부하가 걸릴 수 있다. 이런 부하를 최대한 줄이기 위해 네트워크 게임 서버는 기능별로 분산되어 있는 것이 일반적이며, 분산된 서버들간의 통신 또는 서버와 클라이언트들간의 통신은 운영체제에서 제공하는 네트워크 통신 라이브러리를 사용한다. 본 논문에서는 Microsoft 사의 윈도우즈 계열에서 제공하는 다섯 가지 소켓 I/O 모델들에 대해 조사하고 비교 분석한다. 비교 분석한 결과 대규모 네트워크 게임 환경에서는 IOCP 모델이 기타 소켓 모델에 비해 IO 처리가 여러 가지 장점을 가지고 있음을 알 수 있다.
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